Regole per sognare strategicamente.
Benvenuto nel cuore del sogno: qui iniziano le regole che daranno forma al tuo viaggio in Dream Walker. Preparati a scoprire come trasformare visioni in strategie e immaginazione in potere.

Come giocare
Scopo del gioco
Gestione del mana
Come è composto un turno
Prima fase tattica: può posizionare carte coperte sul campo o attivare carte abilità.
Azione: ha la possibilità di attaccare o di utilizzare le proprie carte.
Seconda fase tattica: può ancora posizionare carte coperte, utilizzando il mana avanzato dalla prima fase tattica.
Fine turno: il giocatore passa, cedendo il turno all'avversario.
Conosci i tuoi sogni .


Ora entriamo nel cuore delle regole: conoscere a fondo il proprio mazzo è essenziale per dominare la partita.
Le carte si dividono in quattro categorie principali, ognuna con un ruolo chiave nel gioco. HERO – WEAPON/DEFENSE – REALM OF DREAMS -ABILITÀ
La carta Hero è il cuore del mazzo, il fulcro attorno a cui ruota tutta la strategia di gioco.
È divisa in tre sezioni principali:
- In alto a sinistra sono presenti due numeri: il primo indica l’attacco, il secondo i punti vita del tuo eroe. Se i punti vita scendono a zero a causa degli attacchi avversari, la partita è persa. Sempre nella parte superiore è indicato anche il nome del tuo eroe.
- Nella parte inferiore trovi la classificazione dell’eroe, il suo effetto speciale e una breve narrazione che ne racconta la storia.
- Sui lati della carta sono visibili i sigilli, elementi fondamentali per completare le catene e attivare combinazioni strategiche.
Weapon e Defense
Le carte Weapon e Defense condividono la stessa struttura, con una differenza fondamentale: sono speculari tra loro.
- Nella parte superiore troviamo tre elementi chiave:
- Il costo in mana, indicato con numeri romani da I a IV.
- Il nome della carta.
- Il valore di attacco o difesa, che si attiva quando la carta viene scoperta.
- Nella parte inferiore è presente la classificazione della carta, il suo effetto speciale e una breve narrazione che ne racconta il contesto.
- Sui lati sono visibili i sigilli, indispensabili per completare le catene e innescare combinazioni strategiche.
Realm of dreams
Le carte Realm of Dreams giocano un ruolo cruciale negli scontri contro gli avversari.
Queste carte, una volta giocate, restano attive sul campo per 4 turni, influenzando profondamente l’andamento della partita.
La loro struttura è semplice ma significativa:
- In alto si trova il nome della carta.
- Al centro, l’effetto che modifica le dinamiche di gioco.
- In basso, una breve descrizione che ne racconta l’essenza o il contesto narrativo.
Carte Abilità
L’ultimo tipo di carta è rappresentato dalle Carte Abilità, presenti in ogni mazzo ma del tutto indipendenti dalla sua struttura principale.
Queste carte sono uniche: rappresentano veri e propri tarocchi, misteriosi e potenti, capaci di alterare il corso del gioco in modo imprevedibile.
La loro struttura si divide in tre sezioni:
- In alto troviamo il nome della carta e il costo in mana, espresso in numeri romani. A differenza delle altre carte, non richiedono una posizione specifica sul campo: per essere attivate, è sufficiente pagare il loro costo.
- In basso sono riportati l’effetto speciale, spesso di grande impatto tattico, e una breve narrazione legata al significato simbolico della carta.
Composizione del Mazzo
Ogni mazzo di Dream Walker è composto da 50 carte, a cui si aggiunge l’Eroe, escluso dal conteggio: il totale è quindi di 51 carte. Vengono suddivise secondo le tipologie viste in precedenza. La distribuzione è la seguente:
- 1x Carta Hero
Il cuore del mazzo. Ogni giocatore può avere un solo Eroe. - 37–47x Carte Weapon / Defence
La base strategica del mazzo, divisa tra carte offensive e difensive.
La quantità può variare, ma complessivamente deve rientrare in questo intervallo. Le carte possono essere giocate in doppia copia solo se i sigilli laterali delle due versioni non sono uguali. Per ogni livello di carta, è possibile includere al massimo 3 carte che presentano gli stessi sigilli.
Questo limite serve a garantire varietà strategica e a impedire la ripetizione eccessiva di combinazioni troppo simili. - 2x Carte Realm of Dreams
Elementi permanenti e d’impatto che influenzano il campo di gioco per 4 turni. - Fino a 10x Carte Abilità (Tarocchi)
Carte speciali e indipendenti dal resto del mazzo. È possibile inserirne al massimo 3 dello stesso livello di costo in mana (es. massimo 3 carte con costo II).
Schiera. Sogna. Colpisci.
Il campo di Dream Walker è suddiviso in tre aree fondamentali, ognuna con un preciso scopo strategico.
- Zona centrale – L’Eroe
Al centro del campo viene posizionata la carta Hero, il nucleo del mazzo e simbolo della vostra forza. Tutto ruota attorno a lui: proteggerlo o esporlo fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta. - Zona sinistra – Defense
A sinistra si trova la zona Difesa, composta da quattro spazi, contrassegnati da numeri romani da I a IV.
Ogni spazio corrisponde al costo in mana richiesto per posizionare una carta: Se si piazza una carta nella zona contrassegnata con III, si pagheranno 3 punti mana. Il costo aumenta man mano che ci si allontana dall’Eroe, rendendo le difese più esterne più impegnative da attivare, ma potenzialmente anche più potenti. - Zona destra – Weapon
A destra si trova la zona Attacco, strutturata esattamente come quella Difesa:
quattro spazi, contrassegnati da numeri romani da I a IV, dove posizionare carte offensive.
Anche qui, il costo in mana corrisponde al numero dello spazio scelto.
Le carte piazzate in questa zona rappresentano le vostre armi, pronte a colpire l’avversario.
Sogna o muori.
Una volta posizionate le carte sul campo, si apre la fase d’attacco — e di conseguenza, quella di difesa per il vostro avversario.
Vediamo come funziona.
Durante i turni, potete spendere mana per posizionare carte negli spazi della zona Attacco (a destra del vostro eroe), rispettando i costi e le posizioni in base ai numeri romani.
Quando sentite che è il momento giusto per colpire, potete scoprire (girare) le carte d’attacco che preferite, siano esse state posizionate nei turni precedenti o in questo stesso turno.
- Sommate il valore d’attacco di tutte le carte scoperte a quello del vostro eroe: questo totale rappresenta la forza complessiva dell’attacco.
- Al momento della scoperta, si attivano anche gli effetti delle carte, eseguendoli in ordine crescente di costo, da I a IV.
Con le carte rivelate e gli effetti attivati, l’assalto è lanciato. Ora tocca all’avversario decidere come rispondere.
Il vostro avversario risponde nello stesso modo, girando le carte Difesa dalla propria zona sinistra. Anche lui calcola il valore totale di difesa e attiva gli eventuali effetti delle carte, sempre in ordine di costo crescente.
A questo punto si confrontano attacco e difesa:
- Se l’attacco supera la difesa, la differenza rappresenta il danno inflitto all’Eroe avversario.
- Se la difesa è pari o superiore, l’attacco viene neutralizzato e nessun danno viene subito.
I sogni collegati .


Catene di Sigilli – Il Potere del Collegamento
Le carte Hero e le carte Weapon/Defense presentano, ai lati dell’effetto, dei sigilli colorati. Questi sigilli non sono solo decorativi: rappresentano un meccanismo strategico fondamentale chiamato catena.
Ecco come funzionano:
I Sigilli
I sigilli possono essere di quattro colori: rosso, giallo, azzurro e verde.
Ogni carta può presentare uno o più sigilli lungo i bordi.La Connessione
Quando i sigilli dello stesso colore si allineano tra una carta e l’altra, si crea un collegamento.
Collegando una sequenza di carte dallo Hero fino a una carta di livello IV, si forma una catena.I Benefici delle Catene
Ogni segmento della catena aumenta il potere delle vostre azioni (attacco o difesa), in modo crescente:Hero → Carta LV1 = +1
LV1 → LV2 = +2
LV2 → LV3 = +3
LV3 → LV4 = +4
Bonus Cumulativi
I collegamenti sono cumulativi e completare l’intera catena partendo dall’Hero e arrivando a una carta di livello IV, conferisce un bonus totale di +10 all’attacco o alla difesa.
Nota: Le catene possono partire solo dalla carta Hero. Nessun’altra carta può avviare una catena, a meno che non sia specificato da un effetto di carta.
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